Digitales Spiel im Unterricht: Sinnvoll oder Zeitvertreib?

Einfache digitale Spiele wie Kahoot erfreuen sich spätestens seit Corona größerer Beliebtheit im Unterricht. Aber was sagt eigentlich die Bildungsforschung zu den tatsächlichen Lerneffekten von Educational Games?

Im Gegensatz zu klassischen Videospielen, welche primär zur Unterhaltung gespielt werden, sind Educational Games gemäß der Taxonomie von Müller-Lietzkow und Jacobs dem institutionell-professionellen Bereich zuzuordnen. Educational Games können als Serious-Games-Applikationen definiert werden, die bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung in die Spielmechanismen integrieren und dadurch, so die Idealvorstellung, zu bestimmten affektiven, kognitiven oder motivationalen Lerneffekten führen sollen. Somit steht das Lernen und nicht das Training im Mittelpunkt von Educational Games. Die Prozesse während der Nutzung von Educational Games werden laut Anna Hoblitz als digital game-based Learning beschrieben.

Lerntheoretische Ansätze im Sinne der Kompetenzentwicklung

Entsprechend einer konstruktivistischen Auffassung können laut Le, Weber und Ebner beim Spielen von Educational Games je nach Setting und Einsatz vielseitige Lernprozesse gefördert werden. Durch den kontinuierlichen Spielzyklus entsteht aktives Lernen. Konstruktives Lernen soll durch das Austesten von Handlungsalternativen nach dem Prinzip von Versuch und Irrtum und der individuellen Reflexion der erlebten Erfahrungen ermöglicht werden. Auch selbstgesteuertes Lernen kann mithilfe der individuellen Vorgehensweise und der freigewählten Spieldauer fokussiert werden. Werden in Educational Games Mehrspielervarianten angeboten, werden auch Aspekte des sozialen Lernens durch Kooperation, Wettbewerb oder den Erfahrungsaustausch angesprochen. Außerdem zeichnen sich Educational Games dadurch aus, dass Spieler*innen sich mit den handelnden Figuren identifizieren können und Selbstwirksamkeitserfahrungen im Sinne des emotionalen Lernens erfahren. Aus diesen theoretischen Überlegungen lässt sich ableiten, dass digital game-based Learning laut Helm und Theis stark mit intrinsischer Motivation in Zusammenhang steht und im Idealfall das Potential hat, Sensomotorik, kognitive Kompetenz, Medienkompetenz, Sozialkompetenz und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen zu fördern.

Dass diese über die Reproduktion von Lerninhalten hinausreichenden Lernprozesse stattfinden können, setzt einerseits voraus, dass spezifische Lerninhalte nicht einfach nur in digitalen Spielen á la Kahoot platziert werden, sondern in die Spielmechanik und Wirkungsweisen des Spiels selbst integriert werden, um explizites Lernen zu vermeiden. Gleichzeitig muss seitens der Lehrkraft aber eine didaktische Rahmung vorgegeben werden, um das formulierte Lernziel erreichen zu können.

Empirischer Forschungsstand zum Einsatz von Educational Games

Dass dies keine leichte Herausforderung ist, zeigen die ersten Erkenntnisse aus qualitativen und quantitativen Studien. So kommt Hoblitz nach der Zusammenfassung von den relevanten Metaanalysen der letzten zwanzig Jahre zum Fazit, dass sich die Motivationskraft und die Effektivität von Educational Games nicht eindeutig belegen lassen. So würden nur drei der insgesamt acht Metaanalysen die Wirksamkeit postulieren. Dass diese Ergebnisse aber nicht als Beweis für eine Wirkungslosigkeit interpretiert werden sollen, liegt darin begründet, dass die zugrundeliegenden Wirkungszusammenhänge laut Hoblitz nicht monokausal sind und demnach empirisch nur für bestimmte Bereiche messbar ist. Hierbei ist eine Studie von Wouters et al. aus dem Jahr 2013 spannend, da hier tatsächliche Effektgrößen in Bezug auf positive Wirkungen auf das Lernen gemessen werden konnten. Besonders interessant ist aber, dass keine Studie den von Wouters postulierten motivational pull, welcher die intrinsische Motivation als Haupteinflussfaktor für Lerneffekte sieht, nachweisen. Hoblitz erklärt sich diese Beobachtung durch den Einsatzbereich im schulischen Kontext: „Im Schulunterricht wird nicht freiwillig gespielt, damit verlieren die Spiele vielleicht ihre (intrinsische) Motivationskraft.“

Konsequenzen für meinen Einsatz im Unterricht

Zwar kann die Zusammenfassung der derzeitigen Studienlage, dass die Motivationskraft bei Educational Games im schulischen Rahmen nur vereinzelt nachweisbar ist, für die ein oder andere Lehrperson enttäuschend sein, nichtsdestotrotz spricht dies nicht gegen Educational Games. Man muss diesen im Unterricht nur eine andere Bedeutungszuweisung geben. Dies gilt wie für andere Methoden auch: Der Einsatz sollte nicht allein die motivationale Bereitschaft als Lernziel haben, sondern weitere Lerneffekte fokussieren. Le, Weber, und Ebner arbeiten demnach drei Handlungsanweisungen für den Einsatz von Educational Games heraus:

  • Lehrperson als Lernprozessbegleiter*in
  • Individuelle Beeinflussung der Erwartungshaltung der Lernenden
  • Didaktische Aufbereitung mit Vor- und Nachbereitung

Dass die angeführten Punkte im richtigen Setting Erfolg haben können, bestätigen auch die Studien: Educational Games können, methodisch aufbereitet und angeleitet, komplexe Lernprozesse ermöglichen. Die intrinsische Motivation der Schüler*innen, sich auf diesen Lernprozess einzulassen, gilt es durch die Lehrperson je nach Schulklasse individuell zu beobachten und zu bewerten.

Literatur:

Hoblitz, H. (2014) Spielend Lernen im Flow. Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht. Paderborn.
Jenkins, H.; Camper, B.; Chisholm, A.; Grigsby, N.; Klopfer, E.; Osterweil, S.; Perry, J.; Tan, P; Weise, M. & Chor Guan, T. (2009). From Serious Games to Serious Gaming. In: U. Ritterfeld; M. Cody & P. Vorderer (Hrsg.), Serious games. Mechanisms and effects. New York, S. 448-468.
Le, S.; Weber, P.; Ebner, M. (2013): Game-Based Learning – Spielend Lernen? In: Ebner, Martin/Schön, Sandra (Hrsg.): Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. 2. Aufl. Frankfurt am Main.
Müller-Lietzkow, J.; Jacobs, S. (2011): Serious Games – Theory and Reality. In: Se- rious Games – Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.
Helm, M.; Theis, F. (2009). Serious Games als Instrument in der Führungskräfteentwicklung. In: A. Hohenstein & K. Wilbers (Hrsg.), Handbuch E-Learning, Köln: Deutscher Wirtschaftsdienst, S. 1-12.



Diesen Blogbeitrag zitieren
Valentin Stroß (2023, 8. März). Digitales Spiel im Unterricht: Sinnvoll oder Zeitvertreib? bildungsforschung4u. Abgerufen am 19. Juni 2024, von https://doi.org/10.58079/m0mt

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